Alfonso Piñero, asesor del equipo de mantenimiento y dirección del Club de Campo Villa de Madrid, nos hace una guía exhaustiva de los 18 hoyos del diseño de Javier Arana. ¿Cómo ha de jugarse este campo? ¿Qué trucos tiene? Hoyo a hoyo vamos a conocer sus trucos:
Hoyo 10 (par 4): Un búnker a 270 metros difícil de volar porque el rough va a estar muy complicado, por lo que es muy importante asegurar calle. Es un green muy movido, cuya bandera difícil es centro-fondo, pegada al búnker. Si no ajustas el palo, ese búnker te complica lo que puede parecer un hoyo sencillo por ser corto.
Hoyo 11 (par 3): La bandera fácil es abajo corta-izquierda, pero si intentan ajustar demasiado y no coronan en green, el escape que hemos puesto les llevará la bola muy para abajo. Cuidado con la bandera larga y en el centro, sus caídas comprometen incluso los putts muy cortos.
Hoyo 12 (par 4): El búnker de calle se vuela sin problemas, pero la encina del centro de calle puede dificultar el segundo tiro. Si fallan por la izquierda, tendrán problemas por otra encina rodeada de rough alto a la caída de drive. El jugador debe pensar mucho desde el tee, porque la estrategia y el acierto son claves, ya que si clavas el drive te queda un tiro muy corto, pero si lo fallas, el par se complica. La bandera complicada es justo en el centro, la que está sobre una pequeña plataforma.
Hoyo 13 (par 4): Tee nuevo 15 metros más atrás, similar al del 1 que invita a jugar un golpe exigente al ‘fade’. El segundo golpe dependerá de lo seca que esté la calle, pero no será más de un hierro 7 a un green muy movido con la bandera complicada atrás y en el centro. Las caídas deben leerlas muy bien porque muchas no se ven a simple vista.
Hoyo 14 (par 5): Golpe de salida bastante sencillo a una calle ancha, aunque deben ajustar por la parte izquierda, incluso llegando a volar el búnker, ya que si caen en el rough de la derecha será difícil que lleguen a green. El green está en diagonal respecto a la calle, casi obligando a entrar con un golpe de ‘fade’, o de lo contrario lo normal es que visiten uno de los búnkers. No es un hoyo claro de eagle, pero sí de birdie, aunque el peligro del green está en la parte centro-izquierda.
Hoyo 15 (par 4): Otro hoyo corto como el 8, con el peligro también en el rough de la derecha. Si consiguen acertar con el drive de salida, los únicos problemas que pueden encontrar son en la parte centro-derecha de green, cuyas caídas van a dar que hablar.
Hoyo 16 (par 4): Hemos recuperado un tee antiguo que está 23 metros más retrasado, lo que deja el búnker a 270 metros de vuelo. Junto a ese búnker, hemos creado una zona de rough muy agresiva, por lo que la zona de escape sería la izquierda, aunque es donde menos bota la bola. El segundo golpe será algo más largo, pudiendo ir desde el hierro 6 al wedge. El green es muy estrecho, y la bandera complicada es fondo-izquierda.
Hoyo 17 (par 3): También hemos alargado 20 metros el hoyo y el golpe ahora es muy exigente, porque hablamos del green más pequeño del campo. Jugarán hierros entre el 6 y el 8 buscando green, y la bandera más compleja será la del fondo-derecha, porque son caídas realmente difíciles las que se ven en esa zona.
Hoyo 18 (par 4): El hoyo más rompecabezas para los jugadores, porque además hemos dejado un rough muy alto en toda la calle. Tendrán que pensar si quieren jugar corto, medio o incluso los más pegadores podrían llegar de uno. El problema de las banderas cortas en ese hoyo es que si no dejas la bola en green o llevan mucho ‘backspin’, su bola puede coger el escape frontal y terminar a 40-50 metros de green.
Nota: El campo se ha alargado 130 metros respecto al diseño original de Javier Arana. Se ha intentado complicar con zonas de rough espeso y alto, pero el propio Alfonso Piñero se arriesga con un posible resultado ganador de -20.